sábado, 14 de mayo de 2011

MODA, ESTÉTICA, ARTE

¿Cuál es la diferencia entre éstas tres?.. He aquí sus conceptos:









Moda: En su significado más amplio, la moda es un modo, uso o costumbre que está en auge por un tiempo determinado en un lugar como puede ser un país. En tanto, el marketing, que aunque no ostente todavía un grado de cientificidad, sin dudas mueve multitudes, va un poco más allá y ya lo trata como lo que claramente es también: un fenómeno social y por ello sostiene sobre la moda que precisamente es un fenómeno eterno, universal, concreto y en constante cambio, que implica una imitación y que despierta el interés de un importante número de personas, demostrando que la moda para que sea moda le debe interesar y seguir un buen número de sujetos y no tan solo a uno.


Estética: Es la rama de la filosofía (también denominada filosofía o teoría del arte) relacionada con la esencia y la percepción de la belleza y la fealdad. La estética se ocupa también de la cuestión de si estas cualidades están de manera objetiva presentes en las cosas, a las que pueden calificar, o si existen sólo en la mente del individuo; por lo tanto, su finalidad es mostrar si los objetos son percibidos de un modo particular (el modo estético) o si los objetos tienen, en sí mismos, cualidades específicas o estéticas. La estética también se plantea si existe diferencia entre lo bello y lo sublime.



Arte: En términos generales se denomina arte a la actividad o producto en los que el ser humano expresa ideas, emociones o, en general, una visión del mundo, a través de diversos recursos; como los plásticos, lingüísticos, sonoros o mixtos.

jueves, 14 de abril de 2011

Filosofía del diseño

La filosofía del diseño data desde tiempos muy antiguos y siempre ha ido evolucionando con el paso de los años. En este artículo se mencionarán a los personajes mas importantes y su contribución hacia el diseño:











Sócrates: (470 – 399 a. C.) fue un filósofo griego considerado como uno de los más grandes, tanto de la filosofía occidental como de la universal. Fue el maestro de Platón, quien tuvo a Aristóteles como discípulo; estos tres son los representantes fundamentales de la filosofía griega. Descubrió el método socrático o "interrogatorio".

Platón: (ca. 428 a. C./427 a. C. – 347 a. C.) fue un filósofo griego, alumno de Sócrates y maestro de Aristóteles, de familia noble y aristocrática. Platón (junto a Aristóteles) es quién determinó gran parte del corpus de creencias centrales tanto del pensamiento occidental como del hombre corriente (aquello que hoy denominamos "sentido común" del hombre occidental) y pruebas de ello son la noción de "Verdad" y la división entre "doxa" (opinión) y "episteme" (ciencia). 

Aristóteles: (384 a. C. – 322 a. C.) fue un filósofo, lógico y científico de la Antigua Grecia cuyas ideas han ejercido una enorme influencia sobre la historia intelectual de Occidente por más de dos milenios.

Aristóteles escribió cerca de 200 tratados —de los cuales sólo nos han llegado 31— sobre una enorme variedad de temas, incluyendo lógica, metafísica, filosofía de la ciencia, ética, filosofía política, estética, retórica, física, astronomía y biología. Aristóteles transformó muchas, si no todas, las áreas del conocimiento que tocó. Es reconocido como el padre fundador de la lógica y de la biología, pues si bien existen reflexiones y escritos previos sobre ambas materias, es en el trabajo de Aristóteles donde se encuentran las primeras investigaciones sistemáticas al respecto.

René Descartes: (La Haye en Touraine;  31 de marzo de 1596 – Estocolmo, 11 de febrero de 1650) fue un filósofo, matemático y físico francés, considerado como el padre de la filosofía moderna, así como uno de los nombres más destacados de la revolución científica. Formuló el célebre cogito ergo sum, elemento esencial del racionalismo occidental. En física está considerado como el creador de la mecánica, y en matemática, de la geometría analítica. No obstante parte de sus teorías han sido rebatidas —teoría del animal-máquina— o incluso abandonadas —teoría de los vórtices. Su pensamiento pudo aproximarse a la pintura de Poussin por su estilo claro y ordenado.

Semiótica y sus sus funciones
Sabemos que la semiótica estudia el significado de los símbolos y la relación que tienen con una persona, pero a su vez, los símbolos se dividen según el significado que estos pretender dar. Estas funciones son: 

Funciones simbólicas: Es la capacidad para utilizar símbolos y con ellos representar una cosa, es la representación mental a la que una persona le asigna un significado.

Funciones indicativas: Las funciones indicativas son todas aquellas señales y/o elementos nos permiten identificar de alguna manera, el uso y función de los productos.

miércoles, 13 de abril de 2011

Recursos para el diseñador

Gracias al avance de la tecnología, es mas fácil para el diseñador conseguir información y auxiliarse de otras herramientas para mejorar sus propuestas de diseño. Entre los recursos más importantes (y esenciales) del diseñador industrial se encuentran:


RECURSOS CIENTÍFICOS






Matemáticas: La matemática es la ciencia que estudia las cantidades y las formas, sus relaciones, así como su evolución en el tiempo. La matemática es un arte, pero también una ciencia de estudio. Informalmente, se puede decir que es el estudio de los "números y símbolos". 


Mecánica: La mecánica es la rama de la física que estudia y analiza elmovimiento y reposo de los cuerpos, y su evolución en el tiempo, bajo la acción de fuerzas.


Ergonomía: Es la disciplina científica relacionada con la comprensión de las interacciones entre humanos y otros elementos de un sistema, así como la profesión que aplica teoría, principios, datos y métodos para diseñar a fin de optimizar el bienestar humano y el rendimiento global del sistema.


Semiótica: La semiótica se define como el estudio de los signos, su estructura y la relación entre el significante y el concepto de significado. Los alcances de la semiótica, de la misma manera que su relación con otras ciencias y ramas del conocimiento, son en extremo amplios.


Geometría: La geometría es una rama de la matemática que se ocupa del estudio de las propiedades de las figuras geométricas en el plano o el espacio, como son: puntosrectasplanospolitopos(paralelasperpendicularescurvassuperficiespolígonospoliedros, etc).


RECURSOS TECNOLÓGICOS








Entre los programas y aplicaciones que utiliza comúnmente el diseñador industrial destacan:


Programas de edición: Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Corel Draw, Free Hand


Programas CAD: AutoCAD, Solidworks, Rhinoceros,  Autodesk 3ds Max

Mercadotecnia en el diseño

La mercadotecnia (o marketing) juega un papel muy importante en el diseño industrial. Por medio de ella, se satisfacen necesidades entre los individuos al crear e intercambiar bienes y servicios. El diseño o producto que uno realiza necesita diferentes formas para distribuirse o desplazarse, aquí es donde el marketing entra en acción...






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El proceso de la mercadotecnia consta de los siguientes pasos:


1. Análisis de las Oportunidades de Mercadotecnia:
Una oportunidad de mercadotecnia es considerada como tal cuando existe una alta probabilidad de que alguien (persona, empresa u organización) pueda obtener beneficios al satisfacer una necesidad o deseo.

2. Investigación de mercados:
Su objetivo consiste en medir y pronosticar que tan atractivo es ese mercado en particular, cuán rentables es, qué características tiene y si es factible el ingreso en él o no. Para ello, realiza una estimación de su tamaño real, su crecimiento, sus particularidades y preferencias actuales, etc...

3. Selección de Estrategias de Mercadotecnia:
Luego de estudiar toda la información obtenida con la investigación de mercados, llega el momento de tomar decisiones estratégicas que permitan direccionarse, diferenciarse y posicionarse en el mercado meta.

Estas decisiones están relacionadas, principalmente con: La segmentación, la diferenciación, el posicionamiento y el énfasis y la flexibilidad.

4. Selección de Tácticas de Mercadotecnia:
En esta etapa, las estrategias de mercadotecnia deben ser transformadas en programas. Esto se realiza tomando decisiones en cuanto a la *mezcla de mercadotecnia* (producto, plaza, precio y promoción), los *gastos* y el *cronograma de actividades*.

5. Aplicación:
Esta es la etapa en el proceso de la mercadotecnia en el que se aplican los planes estratégicos y tácticos. Es el momento cuando se tiene que: 

  1. Producir o conceptualizar el producto o servicio destinado a satisfacer las necesidades y deseos del mercado.
  2. Aplicar las políticas de precio que el mercado meta pueda y esté dispuesto a pagar.
  3. Implementar los canales de distribución mediante los cuales el producto o servicio esté disponible en el lugar y momento adecuado
  4. Promocionar o promover el producto o servicio con el objetivo de informar, persuadir y/o recordar al mercado meta sus beneficios y su disponibilidad en el mercado.

6. Control:
Esta última etapa en el proceso de la mercadotecnia consiste básicamente en supervisar la posición en relación con el destino; de esa manera, se podrán realizar los ajustes que sean necesarios.


martes, 12 de abril de 2011

Metodología del diseño

La metodología es un recurso de suma importancia para el diseñador industrial, ya que sin una metodología, no se puede tener una PROPUESTA. A una gran cantidad de diseñadores se nos hace tedioso hacer una metodología, ya que contiene mucha teoría e investigación. Pero un buen producto nace a partir de este proceso.

La metodología se conforma por una serie de pasos, que se presentan a continuación (una botella de agua.. bueno, OTRA!):




Proceso de diseño

El proceso de diseño es una serie de pasos que se destina a crear una nueva propuesta para satisfacer una necesidad. Muchas personas no se imaginan el proceso que se lleva a cabo para sacar un nuevo producto al mercado; aquí explicaremos el proceso completo y como ejemplo pondremos la creación de una botella para agua:








1.- Nuevos requisitos o necesidad del cliente:  El cliente presenta las necesidades de una botella.

2.- Desarrollo de idea y tipo de botella: Se trabaja la idea acerca del mejor tipo de material según las necesidades del cliente.

3.- Se trabaja la botella ideada de forma estructural: Una vez claro el tipo de botella que se quiere realizar, se comienza el desarrollo de la caja a través de la computadora.

4.- Se producen las interacciones de calidad: Tras el desarrollo del primer boceto de la botella, se realiza una maqueta o prototipo y se anotan los comentarios y rectificaciones del cliente, volviendo a rediseñar la botella.

Las interacciones de calidad contiene varias fases, las cuatro mas usuales son:

  • Borrador del diseño: Se trata del primer diseño realizado según las especificaciones del cliente.
  • Prototipo: Tras realizar el borrador del diseño se realiza una maqueta que se envía al cliente por transportista
  • Rediseño: Una vez recibido el prototipo, por parte del cliente, ésta realiza los comentarios, rectificaciones o modificaciones sobre el prototipo. Con estos comentarios se rediseña el modelo y se vuelve a realizar un prototipo, volviendo al paso anterior.
  • Diseño final: Tras las modificaciones el cliente acepta el modelo de la botella.

5.- Se envía a producción: Con el diseño aceptado por el cliente, se envía a producción.

jueves, 7 de abril de 2011

Pelicula "MEGAMENTE"



Esta película me gustó mucho, y además siento que tiene un mensaje muy claro que se puede aplicar en nuestra profesión. Megamente es un alien que aterrizó en la Tierra al mismo tiempo que Metro Man, quién se convertiría en su rival. Megamente siempre perdía con Metro Man, lo cuál lo condenó y sintió que estaba destinado a ser el villano, hasta que llegó el día en que Megamente lo derrotó, cortando así su maldición y demostrándose feliz. Pasó el tiempo y Megamente se sintió aburrido y con un vacío en su interior, pues ya no tenía a nadie más para pelear. Entonces decidió crear un nuevo superhéroe para combatir...

En mi opinión, la película se adapta a la perfección a la situación por la que vivimos día con día los diseñadores: la competencia. Al igual que los personajes del filme, los diseñadores estamos en constante competencia peleándonos un puesto en alguna empresa, trabajo, concurso, etc., y si no hubiera esa competencia (como no hubo Metro Man) los diseñadores sentiríamos un hueco que no se puede llenar, aunque no lo admitamos.